Hopp til innholdet
Hjem » Høyvolum e-sportaktivitet, opplevd stress og mestringsstrategier blant spillere i den norske eliteserien

Høyvolum e-sportaktivitet, opplevd stress og mestringsstrategier blant spillere i den norske eliteserien

PROSJEKTGRUPPE OG TILHOLDSSTED (inkluder navn, telefon og epost til kontaktperson/veileder på stedet):

Sara, OsloMet, sararive@oslomet.no
Asgeir, OsloMet, asgeir@oslomet.no
André, E-sport Alliansen, andre@esportalliansen.no

MULIG TEMA FOR OPPGAVE:

E-sport er sterk i vekst på verdensbasis, hvor IOC nylig har annonsert at et eget OL i e-sport skal avholdes. Gaming, som er forløper til e-sport, er en aktivitetsform mange unge bruker mye tid på. I Norge er det anslått at 76% av barn og unge mellom 9 og 18 år gamer. Med en økende popularitet av gaming og e-sport, etableres det e-sportinitiativer i idrettslag på breddenivå spredt utover det ganske land. Nivået strekker seg fra amatør til elitelag. Internasjonalt er det store ligaer og mye penger som er involvert, og e-sportsatsningen kan således bli veldig kommersiell. Interessen er enorm, med blant annet Asia og USA som ledende verdensdeler. Store pengepremier blant noen e-sport grener i internasjonale turneringer lokker unge utøvere som ofte drømmer om å skape seg en profesjonell karriere.

Det mangler ennå en del dokumentasjon på eventuelle effekter av intens gaming over lengre perioder (som hittil har vært en forutsetning for å prestere på toppnivå) på unge mennesker i utvikling. Man kan mistenke at mye stillesittende tid foran maskin/konsoll kan være suboptimalt for den fysiske utviklingen, eller at aktiviteten tiltrekker seg individer med lavt basalt fysisk aktivitetsnivå. Foreløpig er det ikke dokumentert så store ulikheter i fysisk aktivitet mellom gamere og ikke-gamere, men det rapporteres anekdotisk om smerter og ubehag iblant annet øye, rygg, nakke, skulder og hender/håndledd hos de som gamer og/eller driver aktivt med e-sport.

Enda mindre er kjent om den mentale helsen hos e-sportutøvere. Siden det er en så stor andel av den unge befolkningen som spiller mye er det ønskelig å nærme seg spørsmålet på en kunnskapsbasert måte. Vi foreslår her, i samarbeid med E-sport Alliansen, en oppgave som utforsker aspekter av opplevd psykisk helse blant de som driver med e-sport på høyt nivå her i Norge.

Vi tror det vil være lurt å være to studenter som skriver sammen.

METODE OG DATAINNSAMLING:

For dette prosjektet vil det være aktuelt å gjøre en kvalitativ datainnsamling. Det vil bli gjort semistrukturerte kvalitative intervju med 10-15 spillere/trenere i det norske e-sportmiljøet. Intervjuene vil bli analysert med bruk av tematisk analyse som beskrevet av Braun og Clarke.

MÅL/PROBLEMSTILLINGER:

Hensikten med studien er å utforske strategier for stressmestring og egenrapportering av mental helse blant e-sportutøvere i den norske Good Game-ligaen (Første divisjon – de som spiller mye og på høyt nivå i nasjonal sammenheng). Hovedvekt vil bli lagt på interpersonlige relasjoner og mestringsstrategier.