Forskningsspørsmål og metode

Forskningsspørsmål

Forskningsspørsmål er av to hovedtyper med underspørsmål:

Skoleleder/lærer-perspektiv: Hvordan kan undervisningsopplegg knyttet til fagfornyelsen (LK20) innenfor matematikk og naturfag støttes av undervisningsopplegg i en skaperverksted kontekst med et fokus på programmering integrert i fag? 

  1. Hvilke kompetansemål i fagfornyelsen (LK20) innenfor matematikk og naturfag egner seg i en skaperverksted kontekst med et fokus på programmering integrert i fag?
  2. Hvordan kan spatiale ferdigheter tilrettelegges gjennom programmering og skaperverksted?
  3. Sammenligne undervisning i skaperverksted mot (konvensjonell/skjerm) programmering

Elevperspektiv: Hvordan fungerer skaperverksted som en læringsarena for elever?

4)   Hvordan kan programmering i skaperverksted i skolen fremme eller begrense skaperglede, utforskertrang og dybdelæring hos elevene (sentrale tema i Fagfornyelsen) og hvordan er dette forskjellig fra skjermprogrammering? 

5)   Identifisere kommunikasjon på ulike nivåer i klasserommet mellom elever, lærere og artefakter i de ulike intervensjonene.

6)   Hvordan blir spatiale ferdigheter fremmet med bruk av programmering og skaperverksted i skolen?

Metode

Vi vil bruke designbasert forskning (DBR) som overordnet metode i dette prosjektet. DBR er en forsknings metodologi som er spesifikt tilpasset prosjekter i teknologi-støttet læring som utspiller seg i i naturlige kontekster, dvs. som er vanskelig å undersøke gjennom kontrollerte eksperimenter i naturlige kontekster, dvs. som er vanskelig å undersøke gjennom kontrollerte eksperimenter (Hoadley, 2002).  DBR i kombinasjon med sosiokulturell teori (Krange & Ludvigsen, 2009) kan avdekke hvordan ulike aspekter av et læringsmiljø medierer en læringsprosess. DBR er basert på en kvalitativ metodologi, men kan også bli kombinert med kvantitative metoder gjennom Mixed Methods (Jen, Moon, & Samarapungavan, 2015), som i dette prosjektet. DBR skiller seg fra ander metoder (for eksempel aksjonsforskning, case studier) ved at den består av intervensjoner av teknologi-baserte læringsprosesser gjennom en rekke iterasjoner informert av teori som utvikles i parallel, for å kunne bygge generaliserbar kunnskap som kan lede til transformasjon av undervisningspraksiser (Brown, 1992).

Vi vil benytte oss av følgende kvalitative og kvantitative metoder.

Kvalitative metoder

  • Eksplorerende case studie med ungdomsskole elever
  • Observasjon (feltnotater og videoopptak) over et visst antall måneder
  • Intervju av elever og lærere
  • Tematisk analyse

Kvantitativ metoder

  • Sosial nettverksanalyse av klasseromsinteraksjoner
  • Sammenlignende analyse av faglige pre- og posttester
  • Eksplorerende faktoranalyse av WISC V-tester​

Kombinert (mixed) metode

  • Vi ønsker å kombinere de to typer metoder ved bl.a. å knytte sammen de kvalitative og kvantitative data for å forklare fenomenet på en mest mulig helhetlig måte, og finne eventuelle «nye» sammenhenger som hver metode benyttet alene ikke klarer å fange.

Forskningsdesign

Vi vil gjennomføre to forskjellige intervensjoner på tre ulike skoler over en periode på to år. Elevene (N=80) vil være elever fra ungdomsskolen i 7-10 klasse (alder fra 12-15 år). Elevene vil møtes tre timer annenhver uke (i en periode på 8 uker per semester) i et skaperverksted klasserom og delta på de ulike intervensjonene: LUR og realfag

Fokus i LUR intervensjonen er å benytte blokkbasert programmering som en del av et undervisningsopplegg i en skaperverksted kontekst.

Fokus i realfag intervensjonen er å benytte skjermbasert programmering som en del av undervisningsopplegget i et vanlig klasserom.