Tidligere entreprenørielle masteroppgaver ved OsloMet

Her er et utvalg entreprenørielle masteroppgaver med vedlegg. Her ligger de didaktiske produktene, skriftlig del og muntlig presentasjon. Trykk på den sorte pila for å se alle dokumentene tilknyttet oppgavene.

Egeland, I. O. (2023). Mysteriet i skogen: «Mysteriespillet»

I denne entreprenørielle masteroppgaven er det utviklet et digitalt mysteriespill. Spillet er beregnet for 1. og 2. klasse i begynneropplæringen i norsk. Undervisningsspillet skal bidra til bruk av literacy hos de yngste elevene gjennom utforskning og samarbeid. Problemstillingen for oppgaven er:
Hvordan kan jeg utvikle et spill som kan bidra til bruk av literacy hos begynneropplæringseleven?

Ludviksen, I. (2023). Det var en gang et eventyr: Et lekende og lærende brettspill.

I min entreprenørielle masteroppgave har jeg utviklet et brettspill for begynneropplæringselever på 2.-4. trinn, som lærere kan ta i bruk i norskundervisningen. Brettspillet går ut på at elevene i grupper må samarbeide om å samle inn syv elementer (hovedperson, sted, hjelper, magisk tall, motstand, gjenstand og mål) til et eventyr elevene senere skal skape. Når alle elementene er samlet inn, er det opp til læreren hva slags etterarbeid gruppen skal gå videre med. Det kan eksempelvis være at eventyret skal tegnes, skrives eller dramatiseres. Samtidig som elevene spiller, vil de møte på lekende og fysiske utfordringer underveis. Brettspillet står i kontrast til den tradisjonelle stillesittende undervisningen og lar elevene leke seg til læring.

Ngo, L. T. og Skavang, S. B. (2023). «Gjett hva» – et spill som eksponerer minoritetsspråklige elever for norske begreper i begynneropplæringen

I vår entreprenørielle masteroppgave har vi utviklet et brettspill for minoritetsspråklige elever, til bruk i begynneropplæringen. Elevene får trening i å bruke språket, og blir eksponert for norske begreper fordelt på de fire overordnede kategoriene: skolesaker, klesplagg, frukt og grønt, og dyr. Problemstillingen er som følger:
Hvordan kan man utvikle et spill som eksponerer minoritetsspråklige elever for norske begreper i begynneropplæringen?

Olson, I. K. S. & Tveit, S. S. K. (2023). «Finn boka som gir deg leseglede!»: Utviklingen av en digital veiledningsressurs for begynneropplæringseleven på skolebiblioteket

Prosjektets formål er å utvikle en digital veiledningsressurs for begynneropplæringseleven på skolebiblioteket. Oppgaven tar sikte på å bidra til elevers leseglede gjennom å tilby tilpassede bokforslag basert på elevens interesser og ønsket lesenivå. Prosjektets problemstilling er:
Hvordan kan man utvikle et digitalt biblioteksverktøy for å veilede elever i begynneropplæringen til å finne egnet litteratur på skolebiblioteket som kan bidra til
leseglede?

Rand, H. E. (2022). Fysisk aktiv læring (FAL) i norskundervisningen i begynneropplæringen – utviklingen av en ressurs for økt brukervennlighet og inspirasjon

Formålet med denne studien er å innhente kunnskap om hvordan en ressurs kan være brukervennlig og inspirere til bruk av fysisk aktiv læring (FAL) i norskundervisningen i begynneropplæringen. I tråd med en ny læreplan i 2020 ønsker Senter for fysisk aktiv læring (SEFAL) å utvikle en ny digital ressursbank med aktiviteter innenfor FAL. Studien er et pilotprosjekt i samarbeid med SEFAL. Målgruppen for ressursen i denne studien er lærere som underviser i norskundervisningen i begynneropplæringen på 1. – 2. trinn

Aarup, A. & Torp, E. S. (2022). Nabospråkspill i begynneropplæringen – utviklingen av nabospillet

I vår entreprenørielle masteroppgave har vi utviklet et brettspill med en tilhørende nettside, til bruk i begynneropplæringen. Oppgaven er et bidrag som tar sikte på å gjøre undervisning i nabospråkene dansk, svensk og norsk enklere for læreren, samt eksponere norske elever i begynneropplæringen for nabospråkene. Problemstillingen er som følgende:
Hvordan kan man utvikle et spill som eksponerer elever i begynneropplæringen for nabospråkene dansk, svensk og norsk?