Praktiske tilnærminger til livslang læring og kompetanseheving

Av Anders Hegre Håland og Edvard Aam Refsnes 

Informasjonssamfunnet behøver borgere som har et kontinuerlig oppdatert kunnskapsgrunnlag. Teknologiske nyvinninger på løpende bånd bidrar til et raskt tempo i samfunnsutviklingen og rask foreldelse av gammel kunnskap. Samtidig åpner ny teknologi for nye tilretteleggings- og læringsmuligheter.  

Case 1: 

Noen som har tatt ny teknologi i bruk i læringssituasjoner for voksne er Kompetanse Norge, et direktorat som ligger under Kunnskapsdepartementet. I veilederen Læringsbasert Spilling skisseres hvordan en kan bruke dataspill i opplæring av grunnleggende kunnskaper for voksne. Ett av spillene som nevnes er The Sims, en livsstilsimulator. Et slikt spill gir mulighet til å løse oppgaver rundt privatøkonomi, kjønnsroller, arbeidsliv, livsmestring og folkehelse (Kompetanse Norge & Spillpedagogene, 2017, s. 29) Hvis underviseren finner de gode oppgavene, vil brukerne få økt kompetanse i hverdagslivet. 

Case 2: 

Sykepleierutdanningen har et behov for kunnskapsbasert praksis, og rekrutterer derfor bibliotekarer til å hjelpe med undervisning i litteratur- og forskningsgjenfinning. For å kunne bygge opp under prosessen med livslang læring, så må man begynne med prosedyrer og tankeganger for å innhente, bruke og vurdere kunnskap. Dette er ferdigheter som universitetsbibliotekarene kan være behjelpelige med, det er det de har trening i. 

Man kan tenke seg universitetsbibliotekaren som essensiell i studentens videre integrasjon i informasjons- og kunnskapssamfunnet. Her læres innhenting og kritisk vurdering av informasjon, som kommer til å komme godt med når studenten går ut i en forsknings- eller jobbsituasjon. 

Høgskolen i Vestfold har forsøkt å utnytte bibliotekarens trening i kunnskapsorganisering og gjenfinning til å sette en slik modell ut i livet. Den ansvarlige forskergruppen beskriver modellen som en firetrinnsmodell som går fra refleksjon, til spørsmålsformulering, til litteratursøk og som ender med kritisk vurdering av den innhentede informasjonen. (Horntvedt, Nordsteien, & Holmen, 2013) Videre skriver de at erfaringen med en slik modell er positiv, og at studentene gjerne vil at den gjentas hvert år. Forskerne maner til studier på modellen for å undersøke dens effekt. 

Det er flere måter å ta i bruk praktiske oppgaver for å innfri kompetansebehovet. I begge scenariene vi har skissert kan brukeren tilegne seg eller videreutvikle, i form av praktiske oppgaver, noen av de åtte nøkkelkompetanser for individer som er utarbeidet av EU (Tønseth & Tøsse, 2011, s. 23). Begge scenariene dekker til dels de samme behovene: digital kompetanse, læringskompetanse og kulturell uttrykksevne. Men nivået og forkunnskapene er ulike. Selv om nivået ligger på to forskjellige plan, kan opplevelsen av nytteverdien være den samme.  

Horntvedt, M.-E. T., Nordsteien, A., & Holmen, N. T. (2013). Satser på kunnskapshåndtering. Hentet fra: https://sykepleien.no/forskning/2013/09/satser-pa-kunnskapshandtering 

 Kompetanse Norge, & Spillpedagogene. (2017). Læringsbasert spilling. Hentet fra: https://www.kompetansenorge.no/contentassets/48f5154453834389be29c221e707ce20/veileder_laringsbasert_spilling.pdf 

Tønseth, C., & Tøsse, S. (2011). Voksnes læring og kompetanse. In Voksnes læring og kompetanse (pp. 17-33). Oslo: Gyldendal akademisk. 

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *