Av Anders Hegre Håland og Edvard Aam Refsnes
Informasjonssamfunnet behøver borgere som har et kontinuerlig oppdatert kunnskapsgrunnlag. Teknologiske nyvinninger på løpende bånd bidrar til et raskt tempo i samfunnsutviklingen og rask foreldelse av gammel kunnskap. Samtidig åpner ny teknologi for nye tilretteleggings- og læringsmuligheter.
Case 1:
Noen som har tatt ny teknologi i bruk i læringssituasjoner for voksne er Kompetanse Norge, et direktorat som ligger under Kunnskapsdepartementet. I veilederen Læringsbasert Spilling skisseres hvordan en kan bruke dataspill i opplæring av grunnleggende kunnskaper for voksne. Ett av spillene som nevnes er The Sims, en livsstilsimulator. Et slikt spill gir mulighet til å løse oppgaver rundt privatøkonomi, kjønnsroller, arbeidsliv, livsmestring og folkehelse (Kompetanse Norge & Spillpedagogene, 2017, s. 29) Hvis underviseren finner de gode oppgavene, vil brukerne få økt kompetanse i hverdagslivet.
Case 2:
Sykepleierutdanningen har et behov for kunnskapsbasert praksis, og rekrutterer derfor bibliotekarer til å hjelpe med undervisning i litteratur- og forskningsgjenfinning. For å kunne bygge opp under prosessen med livslang læring, så må man begynne med prosedyrer og tankeganger for å innhente, bruke og vurdere kunnskap. Dette er ferdigheter som universitetsbibliotekarene kan være behjelpelige med, det er det de har trening i.
Man kan tenke seg universitetsbibliotekaren som essensiell i studentens videre integrasjon i informasjons- og kunnskapssamfunnet. Her læres innhenting og kritisk vurdering av informasjon, som kommer til å komme godt med når studenten går ut i en forsknings- eller jobbsituasjon.
Høgskolen i Vestfold har forsøkt å utnytte bibliotekarens trening i kunnskapsorganisering og gjenfinning til å sette en slik modell ut i livet. Den ansvarlige forskergruppen beskriver modellen som en firetrinnsmodell som går fra refleksjon, til spørsmålsformulering, til litteratursøk og som ender med kritisk vurdering av den innhentede informasjonen. (Horntvedt, Nordsteien, & Holmen, 2013) Videre skriver de at erfaringen med en slik modell er positiv, og at studentene gjerne vil at den gjentas hvert år. Forskerne maner til studier på modellen for å undersøke dens effekt.
Det er flere måter å ta i bruk praktiske oppgaver for å innfri kompetansebehovet. I begge scenariene vi har skissert kan brukeren tilegne seg eller videreutvikle, i form av praktiske oppgaver, noen av de åtte nøkkelkompetanser for individer som er utarbeidet av EU (Tønseth & Tøsse, 2011, s. 23). Begge scenariene dekker til dels de samme behovene: digital kompetanse, læringskompetanse og kulturell uttrykksevne. Men nivået og forkunnskapene er ulike. Selv om nivået ligger på to forskjellige plan, kan opplevelsen av nytteverdien være den samme.
Horntvedt, M.-E. T., Nordsteien, A., & Holmen, N. T. (2013). Satser på kunnskapshåndtering. Hentet fra: https://sykepleien.no/forskning/2013/09/satser-pa-kunnskapshandtering
Kompetanse Norge, & Spillpedagogene. (2017). Læringsbasert spilling. Hentet fra: https://www.kompetansenorge.no/contentassets/48f5154453834389be29c221e707ce20/veileder_laringsbasert_spilling.pdf
Tønseth, C., & Tøsse, S. (2011). Voksnes læring og kompetanse. In Voksnes læring og kompetanse (pp. 17-33). Oslo: Gyldendal akademisk.