Muligheter og begrensninger for kunstnerisk utvikling i skaperverksteder
Stian Lindmoen
Masteravhandlingen er et resultat av min inntreden i skaperbevegelsen, og kan sees som en forlengelse av min bacheloravhandling om «rapid prototyping» i kunstneriske prosesser. Fra tiden som studentmentor ved OsloMet Makerspace erfarte jeg hvordan kunstnere i praksis tilnærmer seg skapende arbeid med digitale fabrikasjonsverktøy, og hvordan delingskulturen spiller en stor rolle i skaperverkstedene. I denne sammenhengen har jeg utviklet en rekke antakelser om muligheter for kunstnerisk utvikling i det digitale skjæringspunktet mellom teknologi, kunst og design. Samtidig vil jeg belyse mulige fallgruver som kan begrense disse kunstneriske prosessene.
Undersøkelsene i avhandlingen er gjort med kvalitative intervjuer av fire personer jeg mener er sentrale på fagfeltet, samt en praktisk-estetisk undersøkelse av 3D-skanning som kunstnerisk medium. I undersøkelsene vil jeg finne ut av hvilke forutsetninger kunstnere har for å utvikle sin kunstneriske kompetanse, med bruk av digitale verktøy og en eksplorerende tilnærming til skaperbevegelsen. Sammen med delingskulturen og det tverrfaglige miljøet i skaperverksteder, vil jeg undersøke kunstneres muligheter til å utvikle sin kompetanse, og utforskning rundt nye metoder for kunstproduksjon.
Digital fabrikasjon
Digital fabrikasjon er et begrep som omfatter mindre produksjonsprosesser ved hjelp av CAD-data (Computer-Aided Design),
ofte knyttet til «rapid prototyping» med for eksempel 3D-printing av mindre tredimensjonale modeller. I avhandlingen har jeg undersøkt hvordan 3D-skanning kan brukes som medium i produksjon av kunst, og hvordan det digitale produktet kan prototypes med 3D-printing som del av den kunstneriske prosessen. Under vises et eksempel på hvordan den digitale modellen kan se ut før den produseres fysisk:
3D-modell av byste: Klikk og dra modellen med musepekeren.
3D-printing
3D-printing er en additiv metode for å produsere tredimensjonale modeller, en prosess som tillater at objekter blir produsert raskt og nøyaktig ved at mange lag med materiale gradvis bygger opp objektet. I 3D-printing benyttes en CAD-modell, en digital modell som kan «leses» av programvaren til 3D-printeren. Denne printes så i løpet av minutter, timer eller dager, avhengig av størrelsen og detaljnivået til modellen. I denne sammenhengen har jeg rekonstruert en digital versjon av meg selv, og 3D-printet en fysisk byste i skala 1:5. Videoen under visualiserer hvordan 3D-printeren beveger seg gjennom et lag i prosessen:
Illustrasjonsvideo: 3D-printerens dyse beveger seg gjennom et lag i 3D-modellen.
Rapid prototyping
En kombinasjon av ny teknologi, deriblant digitale fabrikasjonsverktøy, og gamle analoge verktøy kan anses som kjernen i hva mange skaperverksteder tilbyr brukerne sine. Kreativitet, design og problemløsning er blant flere faktorer som ofte må være til stede i utvikling av produkter. Anvendelse av verktøyene som finnes i skaperverksteder vil derfor fungere best om man ser prosessen fra tre ulike vinkler: 1) Å bestemme hva som skal prototypes, 2) Å velge det mest egnede
prototypemediet, og 3) Å velge en hensiktsmessig ramme for videreutvikling av prototypen i retning målgruppen (Berglund & Leifer, 2013). Det kan derfor argumenteres for at digital fabrikasjon i kombinasjon med analog teknologi, vil kunne fremme produksjonsprosesser av nevnte prototyper. For å ta prototypeprosessen et steg videre har jeg tilegnet det skannede hodet en digital kropp. I produksjon av kunst med digital fabrikasjon vil en kunne eksperimentere med digitale virkemidler, nye uttrykk, på en rask og effektiv måte. Videoen under viser et eksempel på rask prototyping med digital 3D-modellering:
Illustrasjonsvideo: Roterende 3D-modell av 3D-skannet hode i kombinasjon med digital kropp.
Kunstfremmende aktiviteter i skaperverksteder
En ideologi som skiller skaperverksteder fra mange andre skapende arenaer, er ens mål om å blande kompetanseområder som tradisjonelt sett arbeider adskilt. I skaperverksteder er det ikke uvanlig at man arbeider med 3D-printing ved siden av noen som bruker limpistoler, og lodding av elektronikk skjer bortenfor de som arbeider med symaskiner. Denne blandingen av digital og analog kompetanse, hvor det arbeides med alt mellom kunst og industri, legger til rette for et læringsmiljø med svært mange innganger til deltakelse. Den tverrfaglige deltakelsen vil dermed kunne føre til innovasjon, utvikling, kompetanse og nye ferdigheter på tvers av feltene (Brahms & Crowley, sitert i Sheridan et al., 2014).
Sett at kunstnere og designere har gode forutsetninger for å utvikle sin egen kompetanse i skaperverksteder, kan deltakelse i mange tilfeller oppleves som teknologitung, med overvekt av realfaglige holdning til aktiviteter som gjennomføres der. Med andre ord blir det rettet kritikk til at prosjekter i skaperverksteder har en tendens til å være teknologifremmende, og i mindre grad kunstfremmende aktiviteter. I denne sammenhengen forklares «kunstfremmende aktiviteter» som aktiviteter der man kan se følelsene og idéene bak prosjektene, i motsetning til «teknologifremmende aktiviteter» som er vellykket utelukkende på grunn av teknologien som produserer arbeidet (E. J. Anderson, 2017).
Det kan tenkes at tverrfagligheten som oppstår i skjæringspunktet mellom teknologi-, kunst- og realfag, dyrker frem kreative skaperevner, noe som er av stor verdi for den samfunnsmessige utviklingen, så vel som i kunst- og kultursektoren. I skaperverksteder er man opptatt av å fjerne det hierarkiske systemet, og å legge til rette for at alle står på samme gulv med et felles mål om å skape. Med prototyping av kunst i digitale medier åpner man for utforskning av kunstens ytterligere uttrykk i form av lek og eksperimentering. Det legges til rette for å feile, uten at dette er kritisk for prosjektets levedyktighet, kunstnerens økonomi, eller kunstens materialitet. En utfordring kan på sin side være at digitale fabrikasjonsverktøy ikke er ideelle som medier alene for kunstproduksjon i dag, men kan i større grad benyttes til prototyping av kunst og design.
Referanser på denne siden:
Berglund & Leifer, 2013
Brahms & Crowley, sitert i Sheridan et al., 2014
E. J. Anderson, 2017